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2006年11月 9日 (木)

ポリゴンに骨を埋める

故郷に埋めるのではありません。ポリゴンに埋めるわけです。
今回は、CG関係の難解な記事ですが、どうか気長にお付き合いください。
深夜に、さてもう寝ようかと思ったフニャフニャの脳みそで書いてますので、なおさら読みづらい文章になっていること請け合いです。
多分翌日読み直して愕然とするパターンではないかと思います。

CGによるアニメーションは2種類あります。
ひとつは間接分割モデルを使った間接アニメ
もうひとつはシングルメッシュへのボーンアニメーションの割り付け。
ロボット玩具針金入りゴム人形と思って頂けるとわかり易いのではないかと思います。

私は趣味で間接アニメーションによる変形ロボばかり作っていたので、ボーンアニメーションは門外漢に近いものがあります。
まあむしろ変形ロボをボーンアニメーションでやることに無理がありますねぇ。
ボーン割り当て用のモーションキャプチャーデータを作る時、マーカーをつけた俳優さんに、
「体を折りたたんだりひねったりしながら、ジェット機に変形してください」
なんてお願い出来ないですからねー。

メタルスコンボイ司令官も、間接アニメでモーションデータを作っていたのですが、このキャラクタの半分は生ゴリラさんなので、
「パンチ」、「キック」、「ガタック」、「バナナをむく」といったアニメーションは、モーションキャプチャーデータの方が向いているのではと考えたわけです。

とはいえ、サッと習得出来る技術では無いので、夏侯さんというボーンアニメーションの専門家にポリゴンデータを送ってお願いしておりました。
その途中経過が帰ってきたのですが、苦戦中らしいです。
Zm1109_02
ここまで出来ていながら、別なやり方を思い出したのでイチから作りなおすとのこと。
さすが職人!夏侯惇派なんですか、それとも夏侯淵派なんですか?

見れば見るほど出来てる風だったので、アリモノのモーションデータを割り当ててみました。

お!なかなか良いじゃないですか。動かして見ましょう。
Zm1109_03


うお!こんなことに・・
Zm1109_04
まぁしかし、急いでおりませんので、ゆるゆると暇つぶし程度に進めてください。
1体完成すれば、2体目は手早く出来るかもしれませんし。(←悪巧み)

全然関係ないんですが、先日購入したミクロマン「オートマスター・ライアン」の外装パーツをデビルマンに着せて放置していたのですが、ふと見たら二ノ宮金次郎像のように見えて、深夜一人で笑ってしまいました。
Zm1109_01_1
「勤勉か!」←タカ&トシ風で、

さすがにもう寝なければいけない。オヤスミナサイ。

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コメント

ひいいいぃぃぃい!!!!こんなことにって、一体どんなことにーーーー!
と思ったらモデルの方に変なキーが入ってるだけでした。肝が冷えました。

投稿: 夏侯 | 2006年11月 9日 (木) 12時41分

夏侯さん今晩は。
コメント見て初めて気づきました。
そうか、そういえばキーフレームが入っていたんだ。だから壊れるのかー。
しかしやっぱり生ものは間接アニメより、ボーンアニメの方が味があってイイデスネ。
続報、「気長に」期待しております。

投稿: 早瀬五郎 | 2006年11月 9日 (木) 18時12分

良いですなぁ。
完成楽しみにしております!気長にね。

投稿: あっかー | 2006年11月 9日 (木) 22時32分

あっかーさん今晩は。
ありがとうございます!
マッタリと進めることにおいて頂点に立ちたいと思っております。
変形ロボもアニメーションとしては醍醐味があるのですが、このようなボーンアニメもCGとしてプリミティブな面白さがありますよね

気長にお付き合いください!宜しくお願いします。
11月後半からは、ゴーストバンクの拡充も考えて行きたいです♪

投稿: 早瀬五郎 | 2006年11月10日 (金) 23時00分

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